Diego Chimps.
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Proyectos · 2024 — actualidad
Proyecto académico — Grado DAM (Bizkaia)

The Rex Run

Videojuego de plataformas en 3D donde el T-Rex Rexy escapa de la extinción atravesando cinco zonas de obstáculos. Nació como proyecto final del grado DAM y trascendió la entrega: el equipo decidió llevarlo a publicación. En la fase curricular animé los cuatro personajes del juego y modelé el cocodrilo; en la fase extracurricular asumí la coordinación del equipo para llevar el proyecto a plataforma.

The Rex Run

Un juego que escaló más allá del aula

Rex Run nació como entrega final de la asignatura de Programación de Videojuegos del grado de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. Lo desarrollamos en equipo de cinco personas durante 2024: Alexandre Checa Ruis, Iván Torres, Victor Hugo Lopez Tabares, Eder Sánchez Parada y yo. La premisa es directa —un T-Rex llamado Rexy huye de la extinción atravesando cinco zonas de obstáculos: piedras sobre el agua, ruinas de templos, pilares sobre lava, una piedra que persigue al jugador, y un laberinto final.

Lo que iba a ser una entrega académica resultó suficientemente sólido como para que el equipo decidiera continuar. Después de la entrega, el grupo siguió iterando con el objetivo de publicar el juego en plataformas. Esa fase aún sigue activa: la plataforma de destino y la fecha de lanzamiento están por definir.

Dos roles en dos fases

Fase curricular: animación y modelado. Durante el desarrollo académico me ocupé de las animaciones de los cuatro personajes del juego —Rexy, el cocodrilo, la planta carnívora y el pterodáctilo—. Cada uno tiene su propio armature en Blender 4.0: rigging completo con huesos definidos por parte funcional, weight painting para vincular la malla al esqueleto, y secuencias de keyframes hechas a mano en el dope sheet. El más complejo fue el de Rexy con 25 huesos (cuerpo, cabeza, mandíbula superior e inferior, lengua, cuatro segmentos de cola, dos de cresta, cuello, nuca, hombros, brazos, antebrazos, piernas, patas y pies). El cocodrilo lleva 11 huesos con foco en expresión facial: cabeza, mandíbula, dos segmentos de cola, cejas arriba/abajo y labios arriba/abajo. Además modelé al cocodrilo de cero, desde el sculpt inicial hasta el UV mapping y el texturizado.

Fase extracurricular: project management. Al cerrar la entrega académica, el equipo decidió llevar el juego a publicación. Para esa fase asumí la coordinación: definición del backlog post-entrega, distribución de tareas entre los cinco, control de versiones del proyecto en SVN, y gestión de los hitos hacia la subida a plataforma. Esa fase es la que sigue activa hoy.

Equipo

Cinco personas con roles cruzados:

  • Alexandre Checa Ruis — Programador y probador
  • Diego Doldán — Modelado 3D, texturizado, animaciones (fase curricular) y Project Manager (fase de publicación)
  • Iván Torres — Modelado 3D, texturizado y diseño de HUD
  • Victor Hugo Lopez Tabares — Modelado 3D, texturizado, diseño de HUD y menú
  • Eder Sánchez Parada — Modelado 3D, texturizado y probador

Stack técnico

Motor de juego: Unity. Stack curricular del grado DAM, elegido por su facilidad de integración con assets externos y su pipeline maduro para 3D en PC.

Modelado y animación: Blender 4.0. Todo el contenido 3D del juego —personajes, escenarios, objetos, logo, pantallas— se construyó en Blender. El pipeline por personaje incluye seis pasos verificables en las capturas de proceso: sculpt inicial, retopología, UV unwrapping, texture painting, rigging con armature y weight paint, y finalmente animación por keyframes en el dope sheet. Los assets se exportaron a Unity en formato FBX preservando armatures, materiales y secuencias de animación.

Texturas: texture painting hecho dentro de Blender con la herramienta Texture Paint, sobre los UVs unwrapped de cada modelo. Esta decisión —pintar dentro de Blender en lugar de exportar a Substance o Photoshop— fue intencional para mantener el pipeline cerrado y simplificar las iteraciones del equipo.

Control de versiones: SVN. El repositorio compartido estaba estructurado con una raíz SVN REX que contenía las carpetas Assets/Modelos/, Assets/Materiales/, Assets/Texturas/, etc. Esta organización garantizaba que los cinco miembros pudieran trabajar en paralelo sin pisar archivos.

Especificaciones de juego:

  • Plataforma: PC
  • Género: plataformas-aventura en 3D
  • Audiencia: 12 años en adelante
  • Controles: WASD para movimiento del jugador, Espacio para saltar, ratón para cámara, Ctrl para usar objetos
  • Cinco zonas con mecánicas diferenciadas: saltos sobre piedras flotantes, esquiva entre ruinas, obstáculos sobre lava, persecución por una piedra rodante, navegación de un laberinto final
  • Tres tipos de enemigos: planta carnívora (estática, daño por contacto, 50 puntos), cocodrilo (zonas de río, daño por contacto, 50 puntos), pterodáctilo (decorativo, sin interacción)

Métricas de animación verificables en las capturas:

PersonajeHuesos del armatureKeyframes (rango)
Rexy (T-Rex)25Hasta frame 600+
Cocodrilo11Hasta frame 240
Planta carnívora8Hasta frame 350
Pterodáctilo12Frame 60 (loop cíclico)

Status actual

El juego tiene build jugable y pantallas finales de inicio y game over. El repositorio es privado mientras se prepara el lanzamiento. La plataforma de destino —Steam, itch.io u otra— está en evaluación por el equipo. Cuando se publique, esta página se actualizará con los enlaces correspondientes.

Logo «The Rex» en voxel/pixel-art 3D, modelado y texturizado en Blender
Logo «The Rex» en voxel/pixel-art 3D, modelado y texturizado en Blender
Rexy, el T-Rex protagonista. Modelado por Victor
Rexy, el T-Rex protagonista. Modelado por Victor
Cocodrilo. Modelado, texturizado y animado por Diego
Cocodrilo. Modelado, texturizado y animado por Diego
Planta carnívora. Modelada por Victor
Planta carnívora. Modelada por Victor
Pterodáctilo. Modelado por Iván
Pterodáctilo. Modelado por Iván
Animación de Rexy: armature de 25 huesos con keyframes manuales en Blender
Animación de Rexy: armature de 25 huesos con keyframes manuales en Blender
Animación del cocodrilo: rig facial completo con keyframes en cabeza, mandíbula, cejas y cola
Animación del cocodrilo: rig facial completo con keyframes en cabeza, mandíbula, cejas y cola
Animación de la planta carnívora: armature interno para articular el ataque
Animación de la planta carnívora: armature interno para articular el ataque
Animación del pterodáctilo: rig de alas para vuelo cíclico
Animación del pterodáctilo: rig de alas para vuelo cíclico
Zona 1: piedras sobre el agua. Vista cenital del nivel con cocodrilos patrullando
Zona 1: piedras sobre el agua. Vista cenital del nivel con cocodrilos patrullando
Zona 3: pilares sobre lava. Camino de obstáculos con escala dramática
Zona 3: pilares sobre lava. Camino de obstáculos con escala dramática
Zona 5: laberinto final
Zona 5: laberinto final
Pantalla de Game Over con estética glitch
Pantalla de Game Over con estética glitch